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Controle Rosa, Tela Azul: As Mulheres no Universo dos Videogames

This article is written by a student writer from the Her Campus at Casper Libero chapter.

Dos mesmos produtores de “eu não sou como as outras garotas”, em algum momento, você já deve ter se deparado com o estereótipo de “gamer girl”. Um ser de um universo paralelo e fantástico, uma raridade entre o mar de homens que usam dos jogos como entretenimento. Ironias à parte, é cômico a maneira de como uma mulher ter um interesse considerado “uma coisa de meninos” se torna tão mítico e surreal, tanto que às vezes é até comum a surpresa entre mulheres quando se joga um jogo online e ouvir uma voz feminina vinda do chat.

(Tela final do jogo “Super Mario Bros” quando Mario resgata a Princesa Peach).

É possível se desenhar diversas razões pelas quais mulheres não têm uma presença significante no mundo dos jogos além dos estereótipos. Amanda Lenhart, pesquisadora formada na Universidade de Georgetown, conduziu uma pesquisa para o Pew Research Center que mostrou que 72% de jovens com idade entre 13 e 17 anos jogam videogames no computador, consoles ou aparelhos portáveis. Dentro desse universo, 84% dos garotos jogam, enquanto 59% das garotas exercem essa atividade. A pesquisa também aponta que 71% dos garotos é mais propenso a entrar em chats de voz durante um jogo do que garotas (28%). Dentro desse contexto, 26% dos garotos conversam durante os jogos todos os dias e 32% em um dia ou outro enquanto para garotas esses números caem, respectivamente, para 5% e 9%. Além disso, Lenhart também mostra que os jogos são capazes de provocar emoções em seus jogadores: 86% dos garotos que jogam se sentem mais relaxados e felizes contra 72% das garotas; e 33% dos garotos se sentem mais estressados e irritados quando jogam contra 20% das garotas.

Mas o que todos esses números querem dizer afinal? A falta de presença e envolvimento emocional das garotas mostrada acima pela pesquisa do Pew Research Center nos jogos possui alguns vínculos de explicação. Um fator importante que possa contribuir com estes números é a maneira em que as mulheres são representadas nos jogos. Jo Bryce, do departamento de Psicologia da Universidade de Central Lancashire e Jason Rutter, do Centro de Pesquisa de Inovação e Competição (CRIC) da Universidade de Manchester; afirmam que há duas vias de argumento para se entender o desinteresse das mulheres nos jogos em relação à homens: os conteúdos e contextos de jogos. Ambos esses pontos estão ligados, segundo os autores, às dinâmicas sociais de gêneros e atividades de lazer do mundo contemporâneo.

Seguindo essa linha de raciocínio, Yasmin Kafai, professora de Ciências Sociais na Universidade da Pennsylvania (UPenn), aponta que os alvos comerciais de videogames são predominantemente jogadores masculinos, com a produção de jogos com ênfase em temas como luta e esportes. Em seu estudo “Gender Differences in Children’s Constructions of Video Games” (As diferenças de gênero na construções das crianças sobre videogames), que traz um grupo de garotos e garotas para criar seu próprio jogo, Kafai coloca que enquanto há figuras populares na mídia que estimulam a imaginação de garotos para criar jogos, o mesmo não ocorre no caso das garotas, que não possuem modelos populares na mídia para se espelharem, e consequentemente, que estimulem o consumo de videogames por parte delas. Nas entrevistas do estudo, as garotas se pronunciam dizendo que elas não se interessam pelos jogos, seu conteúdo ou seu aspecto violento. A autora afirma que jogos comerciais fazem grande uso da narrativa, com característica de conflitos morais (bem e mal) e universos fantásticos. A narrativa mais comum vinculada nos jogos traz um homem como protagonista cujo objetivo principal é resgatar uma mulher (geralmente uma princesa) ou encontrar um tesouro. Tendo ciência da representação das mulheres nos jogos, percebe-se que os jogos em sua estrutura não apelam ao público feminino e trazem uma separação de gênero quanto a seus temas.

(Personagem Jodie Holmes do jogo “Beyond Two Souls”.)

Completando esse argumento, Tracy Dietz, pHD em Filosofia pela Universidade do Norte do Texas (UNT), argumenta que: “Por exemplo, garotas podem esperar que elas continuarão a ser vítimas e necessitadas e que suas responsabilidades incluam manter beleza e apelo sexual enquanto garotos possam determinar que seu papel seja proteger de defender e até possuir elas por meio da violência”. A Princesa Peach, da popular franquia “Super Mario Bros”, por exemplo, na grande maioria (para não dizer todos os jogos da franquia), precisava ser resgatada por Mario das garras do monstro Bowser, o principal antagonista dos jogos. Jill Valentine, da saga “Resident Evil”, alterna entre as figuras de heroína e vítima – e ainda quando se põe na posição de heroína, ela acaba por muitas vezes não lutando contra a horda de zumbis que a persegue, e sim correndo deles, em uma posição fragilizada, completamente distinta dos outros personagens masculinos presentes no jogo. Além disso, a complexão de personagens “fortes” nem sempre estão ligadas à ideia de independência. Lara Croft, a mais famosa protagonista feminina de videogames, da franquia “Tomb Raider”, passa por intensos períodos de hipersexualição por conta de sua representação física nos jogos em que estrela. É difícil encontrar jogos nas quais as geralmente poucas personagens femininas presentes não estejam submissas ou a uma relação de sexualização exacerbada sem necessidade (Bayonetta, de “Bayonetta”) ou com uma presença diminuta em relação aos homens presentes no jogo (Evie Frye, de “Assassin’s Creed: Syndicate”), ou ambas, para tal feito.

Ainda que vários trabalhos acadêmicos e reportagens tenham sido escritas e desenvolvidas sobre o assunto, as mudanças são extremamente lentas. Todas as personagens mulheres têm significância e relevância, todas são importantes e adicionam caráter à uma história – a diferença é a abordagem e construção que é feita e integrada em um jogo. Por que não mais protagonistas com um desenvolvimento e construção de caráter ao longo do jogo como Jodie Holmes, de “Beyond: Two Souls”, a coprotagonista Ellie, de “The Last of Us” ou a deuteragonista Chloe Price, de “Life is Strange”? São inúmeras as possibilidades de incluir uma personagem feminina em games de diversos gêneros e a forma mais machista possível não precisa ser a opção preferível

(Personagem “Bayonetta” do jogo “Bayonetta).  

Texto: Gabriella Lima Edição: Marcela Schiavon

 

Marcela Schiavon

Casper Libero

Petite, loving, determined. Marcela don't have preferences about her career because she likes all areas of Journalism. Sometimes jealous, a little bit angry, very focused. "Eu gosto dela - Projota" is a song that defines her way of living.
Giovanna Pascucci

Casper Libero '22

Estudante de Relações Públicas na Faculdade Cásper Líbero que ama animais e falar sobre séries.